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13 septiembre FF系列系统回顾(FFI-FFVI)前言:87年12月18日发售的FF1代表着坂口博信在游戏业最后的拼搏,如果这次还是失败,那么......
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FF1系统简介:老FF一个非常重要的特点就是:职业,这一点从FF1就已经开始了,游戏开始后,首先会要求玩家在6种职业中任选4种来组队,所以自由度一开始就比较高,如何合理的搭配职业也是一种学问,在游戏的后期,会有转职事件的发生,游戏一开始玩家选择的职业将会转职成为更高级的职业,FF1正是FF职业系统的雏形,战斗系统方面,FF1采用回合制战斗系统,符合当时RPG游戏的传统。 FF2系统简介:FF2角色的职业依然分明,但是熟练度的引入,导致这代FF成为了系列里比较诡异的一作,熟练度系统也继续被FF3使用,并被河津秋敏在日后的沙迦系列里发扬光大,战斗系统依旧采用回合制。
FF3系统简介:经历了FF1和FF2两作的发展,FF3更像是FF1和FF2的一个结合体。这一代的职业系统系统再次发展,并且有了质的飞越,职业数量大幅增加,职业特点分明,并且可自由转职,熟练度继续沿用,和职业系统结合的比较不错,战斗系统仍旧是回合制,不过由于各种职业的搭配,在战斗乐趣上会上升一个档次。
FF4系统简介:FF系列首次进行大幅创新,伊藤裕之发明了ATB战斗系统,使战斗的临场感大幅增加,没有沿用FF3的转职系统,而是设计了一个角色代表一个职业的系统,由于角色数量多,所以在职业种类上照顾的比较周全,主角Cecil会在剧情中会由暗黑骑士强制转职成为圣骑士,战斗系统采用系列首次加入的ATB战斗系统,但是SFC版ATB槽不可见,以后的GBA版变为可见,战斗人数为5人,为系列最多。
FF5系统简介:FF5沿用了FF4创造的ATB系统(可见),同时再次发展职业,应该说FF5的职业系统达到了系列职业系统的顶峰,首先,职业数量飚升到22种,即将推出的GBA版还会追加两种,为24种,这22种职业代表了FF系列职业全部的精髓,最让人感到激动的是,除了可以自由转职外,FFV引入了职业技能点的概念(就是以后FF中的Ability point,简称AP),每个职业都有自己特有的技能,通过技能点修满后,转职成为其他职业后,先前修得的技能依旧存在,并且可以装备。举个简单的例子,先转职成为黑魔,修得"黑魔法"技能,然后转职成为小偷,给小偷装备先前黑魔学到的"黑魔法"技能,这样,小偷也可以使用黑魔法。游戏中所有职业的技能总数为100种,白,黑,时,青,歌,召唤等等魔法也非常丰富,游戏的自由度接近无限大,这也是FF5 BT打法盛行的一个主要原因。
FF6系统简介:依旧为ATB,但是职业系统上再次做出改变,回到了FF4的模式,也就是一个角色代表一个职业,但是加入的角色不会中途离队,所以玩家可以安心培养,导入了系列首次采用的魔石系统,FF6的魔石就是召唤兽,每个魔石上都有固定的几种魔法,每种魔法都有自己的魔法修得速率,低级魔法速率高,高级魔法速率低,很多魔石都有自己的附加属性,在游戏的后期,每个角色除了自身职业的特技外,利用魔石,每个角色都可以学会所有的魔法,也可以在前期刻意的控制等级,然后后期利用魔石附加的属性来培养自己喜爱的角色,FF6世界崩溃后剧情自由度极其高,看到曾经的同伴再次加入的心情真是非常好^_^ 08 septiembre 哇,游戏玩不过来了不得不说,还是namco厚道,虽然psp在日本落败已经是不争的事实,但是近期幻想传说,太鼓达人2和山脊赛车2的发售还是让我高兴一阵子,虽然我依然是个RPG玩家(擦汗).....
说到RPG,放下了前段时间打了一半的CT,话说回来,这CT果然是神作啊,仅凭坂口大叔,堀井大叔和鸟山大叔以及ATB战斗系统就足以说明这个游戏不是吃素的,虽然某人对鸟山明的人设不是很感冒....
好,继续流水帐,怀着依依不舍的心情放下了CT,开始打dds,真女神系列....,至于为什么要打这个游戏,是为了某个人,再加上游戏本身的确非常优秀,话说回来,这真女神系列真是我的软肋,本人生平RPG游戏阅历无数,自认为已经无坚不摧,who knows....唉,往事就不再提了
最后展望年底,首先,Final Fantasy V advanced的发售日确定,并且追加了两个新职业,那行了,没有不再来一遍的道理了,同时望眼欲穿的还有FF6,唉,FF6啊,不说了......,还有FF3的nds版,目前民间汉化版已经推出,翻译质量还算不错,等美版出来后,会在中文版和美版之间做出选择的,至于FF12的美版,我要不要玩呢?谁知道....
非FF系列的游戏,荒野兵器5和宿命传说重制版的发售日都确定了,个人对这两个系列还是比较看好的,拭目以待
RPG游戏重温计划:还是会抽空打CT的,还有鲁多拉的秘宝等等SQUARE游戏,巅峰时期的SQUARE啊,呼风唤雨的SQUARE啊!!! 好了,到此为止。
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